Sinu brauser on natuke ajast maha jäänud. Et kõik töötaks, nagu vaja, palun uuenda enda brauserit.
Küpsised aitavad meil teenuseid edastada. Meie teenuseid kasutades nõustute sellega, et kasutame küpsiseid. ROHKEM INFOT >

Arvutimängu test näitas, kuidas inimesed maailma lõpule reageeriksid

1
KOMMENTEERI PRINDI ARTIKKEL
FOTO: XL Games/Wikipedia

Mida teeksite teie, kui teile antaks mõista, et 11 päeva pärast on lõpp nii maailmal kui kõigil selles elavatel inimestel?

Tegemist on küsimusega, mille üle on vist pea kõik meist ühel või teisel viisil juurelnud. Hiljuti tehtud uue arvutimängu katsetused andsid teadlastele aga ootamatu võimaluse kirjeldada inimeste sellises olukorras tekkivaid võimalikke käitumismustreid, vahendab New Scientist.

Selleks ühendas grupp teadlasi jõud Lõuna-Korea mängutootja XL Gamesi uue toote ArcheAge tiimiga, kes oli parajasti viimase läbi mängu beetaversiooni katsetusi. See tähendab, et grupile mängijatele anti mäng selle tugevuste ja nõrkuste kindlaks tegemise eesmärgil piiratud ajaks mängida.

Tegemist on massilise mitme mängijaga rollimängu ehk MMORPGga, mille liikmed said seda kokku mängida 11 nädalat, mille lõpus kustutati nii nende tegelased kui ka kogu mänguinfo.

«On suur vahe, kas me istutame õunapuu teadmisega, et meie ise sureme, aga meie lapsed saavad selle õunu süüa, või teeme seda olukorras, kus me teame, et pärast lõppu ei jää kellelegi ühtegi õuna.»

Mäng sobib selliseks analüüsiks, kuna tegemist on vaba süžeega mänguga, kus tegelased ei järgi konkreetset ette kirjutatud stsenaariumi, vaid võivad mängu maailmas suhteliselt vabalt toimetada – teha maadeavastusi, pidada pidusid, tegeleda kaubandusega, kulutada raha, võidelda ja inimesi tappa – ning seda tehes aegamööda oma tegelast edasi arendada.

Kokku läks analüüsimisele 270 miljonit mängijate tegu.

Kui arvata välja mõned üksikud erandid, kelle käitumine muutus mängu lõpupoole aina vägivaldsemaks, ei sagenenud enamiku mängijate seas mängu lõpu lähenedes antisotsiaalne käitumine. Pigem täheldasid teadlased, et mängijad muutusid aina sotsiaalsemaks.

«Nad rääkisid rohkem ja veetsid koos rohkem aga,» võttis muutused kokku uuringus osalenud Jeremy Blackburn.

Lõpuks jätsid mängijad ka enda tegelaste arendamise ja seiklustel käimise – näis, et nad lõpetasid üldse tuleviku pärast muretsemise.

Selline käitumine on väga loogiline, ütles ka Lõuna-California Ülikoolis arvutimängude mõju uuriv teadlane Dmitri Williams: «On suur vahe, kas me istutame õunapuu teadmisega, et meie ise sureme, aga meie lapsed saavad selle õunu süüa, või teeme seda olukorras, kus me teame, et pärast lõppu ei jää kellelegi ühtegi õuna.»

Uuringu tulemustega saab lähemalt tutvuda siin.

Tagasi üles