Päevatoimetaja:
Kaido Einama

Videomängud: selle maailma reaktiivsus ja avatud probleemide lahendamine (1)

Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Copy
Level1
Level1 Foto: Kuvatõmmis

Videomängud kui meelelahutusmeedium on olnud meie maailma osaks juba pikemat aega ning viimaste aastatega on see kasvanud suuremaks kui muusika- ja filmitööstused kokku. Samas on selle hobiga tihti kaasnenud ka stigmad – mängurid on üksikud mehed, kes elavad enda vanemate keldris (meie riigi puhul korteris), on ülekaalulised ja ei suhtle välismaailmaga. Välismaal on see stereotüüp vaikselt ununema  hakanud, kuid meie riigis on see nii täiskasvanute kui ka mitte-mängurite seas prevaleeriv arvamus, kirjutab Level1 keskkonna vabakutseline ajakirjanik Aleksandr Bregin oma arvamusloos.

Videomängud erinevad filmi- ja muusikatööstusest, teatrist ja teistest tarbekultuuri osadest. Sõltumata sellest, et videomängud ei lange veel päris kunsti alla (kuna ei osata kokkuleppele jõuda, millist osa videomängudest kunsti kriteeriumite all hindama peab, kuid sellest mõni teine päev), on nad võimelised inimestele pakkuma seda, mida muusika ning film ei suuda – interaktiivsust, mängija haaravust otsuste langetamisse ja seega ka loo arengusse. See, kuidas interaktiivsust on võimalik siduda videomängu narratiivi, maailma või isegi muusikaga, ongi üks põhilistest faktoritest, mis eristaks meeldejäävat või meediumi muutvat mängu teistest.

Kaks mängudisaini filosoofiat, mis on toonud meile huvitavaid, kuid enamasti mitte nii hästi müüvaid (vähemalt varasematel aastatel) mänge, on avatud probleemide filosoofia ja mängumaailma reaktiivsus. Siin saab tänapäevastest mängudest välja tuua Hitmani –nii 2016. aasta versiooni (millest on Level1 YouTube’i kanalil üpris palju videoid) kui ka 2006. aasta Hitman: Blood Money – ja veidi vanematest mängudest näiteks The Elder Scrolls III: Morrowindi. Sobivaid mänge on muidugi palju rohkem, kuid täna räägime just mainitutest ja sellest, kuidas nende mängumehhaanika võimaldab teoste mängumaailmadesse kergemini sisse sulanduda.

Hitman: Blood Money (2006) ja The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Hitman: Blood Money (2006) ja The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) Foto: Kuvatõmmis

Esimesest pilgust tunduvad Hitman ja Morrowind väga erinevad mängud ja seda nad oma olemuselt ka on – üks on salamõrvari simulaator ja teine avatud maailmaga rollimäng. Ent nägemus, mida mõlemat mängu arendades silmas peeti, on tegelikkuses sarnane.

Hitman annab mängijale vabaduse läheneda probleemidele ja nende lahendamisele erinevate nurkade alt – kas adapteeruvalt, kasutades igat ette tulevat võimalust, või läbimõeldult, planeerides ja oodates just seda õiget hetke, et enda visiooni ellu viia. Tegu on avatud probleemiga, millele saab läheneda individuaalselt, sellel ei ole «õiget» või «valet» vastust. Siin on oluline just see, et mängija otsustab, mida teha, mitte mänguarendaja, nagu paljudes teistes, rohkem ettekirjutatud lahendustega teostes. Hitmanis loob mängija ise lugu läbi oma tegude – mäng on ainult vahend nende realiseerimiseks.

Ka maailm, milles mäng asetseb, reageerib mängija otsustele ja lähenemisele. Iga vale valik tõstab vaenlaste valmisolekut, mis teeb mängu üldiselt raskemaks. Selline reaktiivsus ehk maailma muutumine vastavalt mängija tegudele teeb iga läbimängimise erinevaks ning stimuleerib mängijat olema tähelepanelik ja uudishimulik kõige ümbritseva suhtes, võimaldades ühele probleemile läheneda mitut moodi. Selline avatud lahendusega probleemide ja mängudisaini filosoofia teebki Hitmanist ühe põnevaima viimastel aastatel ilmunud mängu.

Hitman (2016)
Hitman (2016) Foto: Kuvatõmmis

Rääkides aga Morrowindist, peab kindlasti mainima ka tema noorimat ja edukamat venda – The Elder Scrolls V: Skyrimi. Miks toon näiteks just Morrowindi ja mitte palju populaarsemaks ja isegi kultusmänguks saanud Skyrimi?

Mõned väidaksid kindlasti, et tegu on nostalgiaprillidega – rohi oli vanasti rohelisem ja mängud paremad. Püüame aga vaadata Morrowindi objektiivsema pilguga ning võrrelda seda Skyrimiga sarnaste kriteeriumite põhjal, nagu tergime ka Hitmani puhul.

Skyrimi puhul on tegu mänguga, kus mängija avatarist räägitakse pidevalt lausetega: «Ta on ainus, kes meid päästa suudab». See on tänapäeval kombeks saanud ka enamikes teistes mängudes. Seevastu Morrowindis vihjatakse peategelase olemusele kaudselt – kunagi ei öelda otse, et just tema on «valitu», kes peab maailma päästma. Vahepeal võib arvata, et kõik mängus toimuv on lihtsalt kokkusattumus, kus mängija on juhuslikult õigel ajal õiges kohas ja mitte midagi rohkemat. Seetõttu võib jääda mulje, et Sina oled selles maailmas tavaline inimene ja mitte kõikvõimas kangelane (algselt on Morrowind üldse vaieldamatult raske – iga teine löök lendas mööda, liikumine suures maailmas oli raskendatud kiirrände puudumise tõttu jpm), mis võimaldab mängumaailma kergemini tunnetada ning teosesse sisse elada.

The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim Foto: Kuvatõmmis

Teiselt poolt on Skyrim graafiliselt väga ilus, mis tõstab kaasamistegurit, ent peale 100 tundi mõlemas mängus tundub Skyrim pealiskaudsemana. Sellel on mitu põhjust, millele vastab väga hästi Super Bunnyhop oma hiljutises Skyrimi ülevaates, kuid lõppude lõpuks on suurimaks erinevuseks kahe Elder Scrolls mängu vahel juba jutuks tulnud mängumaailma «reaktiivsus», mis, nagu Hitmaniski, muudab maailma vastavalt mängija tegudele. Peale Skyrimi peamissiooni läbimist ei muutu kõrvaliste karakterite suhtumine peategelasse ega maailm, et peegeldada mängija saavutusi. Morrowindis aga muutub erinevate hõimude suhtumine mängijasse, maailmast kaob üks vaenlastetüüp ja muutub isegi ilmastik. Mängija tunneb, et midagi on saavutatud – maailm muutus veidi paremaks just tänu tema tegudele.

Kõik see teeb Morrowindist võrreldes Skyrimiga veidi sügavama mängu. Samas põhjus, miks mõlema teose näol on tegu heade mängudega, on mõlemal sama – avatud probleemide olemasolu. Nii Morrowind kui ka Skyrim lubavad mängijal jätta näiteks võimsaid relvi endale ja ei käse neid omanikule tagasi viia. Morrowind laseb nõrgematel mängijatel uurida neid koopaid, mille jaoks nad on antud momendil veel kindlasti liialt nõrgad, aga mitte Skyrim. Selline mängufilosoofia on raskemini omandatav, kuid lõpuks palju põnevam.

Hitman (2016)
Hitman (2016) Foto: Kuvatõmmis

Võrreldes neid sügavamaid lähenemisi Hitmani ja Morrowindi arendamisele, võib märgata, et Hitman laseb mängijal tunda tegude tagajärgi kitsamas mõttes. Enamasti on nad koheselt märgatavad ning seda ühe leveli raames. Morrowindi puhul on tegu laiemate tagajärgedega – muutub terve maailm ja selle suhtumine peategelasse, mis ei pruugi olla kohe nähtav. Kuigi Hitmani mängude puhul ei ole tegemist suure avatud maailmaga, puutub mängija kokku avatud probleemidega ning nende omapärane lahendamine muudab väikest, kuid väga hästi reageerivat mikrokosmost.

Põhifilosoofiateks mõlemas mängus jääb nii avatud probleemide lahendamine kui ka mängu reaktiivsus. Maailm peab kuidagi reageerima mängija tehtud otsustele, olgu nad kas head või halvad, ning need otsused peavad olema tehtud iseseisvalt, mitte mängu poolt. Vigu võib teha ja see teeb mängu ainult huvitavamaks. Loodame, et ka teised mänguarendajad kasutavad sarnaseid lähenemisi enda tulevastes teostes.

Tagasi üles