Koostöös Eesti Ettevõtluskõrgkool Mainoriga korraldatakse 8. aprillil MängudeÖÖl taaskord loengusaal, kus mänguarendajad nii Eestist kui ka välismaalt räägivad oma tööst ja kogemustest.
MÄNGUDE ÖÖ/ Kristi Ramot: ma tunnen mänguarendajaid, kes on üheaegselt nii programmeerijad kui kunstnikud
Kristi Ramot on Eesti Ettevõtluskõrgkool Mainors arvutimängude disaini ja arenduse erialajuht. Kuigi kodumaine mängutööstus on veel lapsekingades, leiab Kristi, et tulevik on paljulubav.
Eesti Ettevõtluskõrgkool Mainoris on võimalik õppida arvutimängude disaini alates 2015. aastast. Kuidas sina seda eriala juhendama sattusid?
See on üsna naljakas lugu. Töötasin parajasti mängustuudios One More Rabbit, kui hakkasid liikuma kuuldused, et Mainor soovib mängudisaini õppekava avada. Tuttavate mänguarendajatega arutades olid kõik nõus, et sellist õppekava on Eestis hädasti vaja. Samas polnud kellelgi soovi seda juhatama asuda ning mul tekkis kahtlus, et nii jääbki asi ära. «Kas ma pean seda siis ise juhatama minema!» käratasin tookord ja huvitaval kombel helises paar nädalat hiljem telefon ja pakutigi justnimelt seda tööd.
Olenemata Eesti IT-riigi mainest, on keskmine eestlane jätkuvalt pigem videomängukauge ja ei näe mängude valmistamises tõsiseltvõetavat karjäärivõimalust. Miks otsustati Mainoris hakata mängudisaini õpetama?
Põhjuseid on mitmeid. Kõige olulisem neist pidev kvalifitseeritud töötajate puudus, mis takistab olemasolevate ettevõtete kasvu ja uute tööandjate tekkimist. Eesti suurima mängustuudio Creative Mobile'i asutaja Vladimir Funtikov mainis juba 2013. aastal Äripäeva intervjuus, et vajalike töötajate leidmine Eestist on praktiliselt võimatu. Nad alustasid oma edulugu kolme inimesega ja tänaseks töötab firmas üle 80 inimese. Suur osa neist töötajatest on suurte kuludega teistest riikidest siia toodud. Aga meil on ka siin mängude huvilisi, kes piisava koolituse korral võiksid seda tööd väga hästi teha ja korraliku palka teenida.
Milline on olnud mängudisaini eriala vastuvõtt? Kas huvilisi jagub või suhtutakse sellesse pigem leigelt?
Momendil on meil üle 50 üliõpilase, see on rohkem, kui ma ise alguses julgesin loota ja huvi aina kasvab. Ka lapsevanemate reaktsioon on olnud üle ootuste positiivne ja on hea näha, et vanemad toetavad noorte huvisid.
Millised on eeldused, et tulla Mainorisse mängude tegemist õppima? Kas peab olema matemaatikageenius või piisab loovast mõtlemisest?
Matemaatika tuleb muidugi kasuks, sest programmeerimise õpet saavad kõik üliõpilased.
Õppekavas toimub palju tööd gruppides ja üliõpilased saavad valida rolli, mis neid kõige rohkem tõmbab ning milleks on olemas eeldused.
Üritan vastu võttu üliõpilasi nii, et saaks kokku panna piisavalt mitmekülgseid gruppe. Osad on tõesti nö matemaatikageeniused, kes enamasti keskenduvadki programmeerimisele. Teistel on kunstiannet, kes arendavad seda edasi graafika kunstiku rollis. Eriti analüütilised ja süsteemsed inimesed naudivad enamasti disainimise protsessi.
Lõpueksamid ja hinnetelehed annavad märku, mis suunas inimene kaldub, aga veelgi olulisemad on loogiline mõtlemine, seoste leidmise oskus, distsipliin ja tahtejõud. Kui need on olemas, siis on inimene võimeline ka programmeerimist õppima.
Need, kes lisaks mängude mängimisele on hakanud mõtlema mängudest kui teadlikult disainitud kogemusest, on õigel teel.
Mida mängudisaini eriala õpilastele õpetatakse? Millised oskused omandatakse?
Esimesel aastal keskendutakse programmeerimise õppimisele, graafika tehnikatele ja tarkvara valdamisele. Lisaks saab sissejuhatuse populaarsematesse mängumootoritesse.
Teisel aastal keskendutakse juba konkreetsemalt arvuti- ja mobiilimängude arendamisele. Õpitakse mängudest mõtlema, kui disainitud kogemusest, harjutatakse tootmisprotsessi loomist. Õppekava on üles ehitatud nii, et kolmandal aastal oleks võimalik meeskonnana turule viia vähemalt üks mäng.
Kas eestlaste leige suhtumine videomängudesse ei tähenda seda, et karjäärivõimalusi napib? Mis peaks motiveerima noori valima mängudisaini eriala?
Üks osa õppekavast on tõesti töötajate koolitamine, aga teine osa on iseseisvate ettevõtjate arendamine ja sellest tööst ei ole puudust, sest globaalne turg aina kasvab.
Mängude arendamine on selline huvitav valdkond, kus saab rakendada oskusi ja arendada huvisid, mis esialgu tunduvad vastandlikud. Ma tunnen mänguarendajaid, kes on üheaegselt nii programmeerijad kui kunstnikud. Või näiteks ärimees võib olla kirjanik. Nad ütlevad, et mängude tegemine on ainus valdkond, kus nad saavad väga erinevad huvid kokku tuua.
Kuigi Eesti on maailmas tuntud kõrgtehnoloogilisuse poolest, pole meie mängutööstus nii kõrgel tasemel kui näiteks Soomes ja Rootsis, kus toodetakse maailmakuulsaid mänge nagu Quantum Break ja Battlefieldi seeria. Mis peaks Eestis muutuma, et sarnaseid arenguid soodustada?
Soome ja Rootsi edulood on otseselt kahe asja tagajärg. Esiteks, aktiivne ja kokku hoidev mänguarendajate kogukond ning teiseks riiklik toetus. Lisaks teevad Taani, Soome ja Rootsi selles valdkonnas omavahel tihedat koostööd.
Soomlaste tehnoloogia ja innovatsiooni toetusprogramm Tekes töötab täistuuridel juba aastast 1983. Tekese toetus on olnud eriti oluline just kõrge riskiga eksportivate tööstuste jaoks, nagu seda on mängud. Nad katavad osa tootmiskuludest ja see aitab uutel firmadel julgemalt alustada. On näha, et see mudel töötab, sest edukad projektid toovad maksutuluna riiki tagasi kuuekordse summa.
Eestis on momendil mänguarendajate kogukond alles arenemas, väiksemad organisatsioonid on tekkinud ning aktivistid tegelevad ürituste ning konverentside korraldamisega. Väga tugevat ja ühtset kogukonda pole aga veel tekkinud. Sellest eestlaslikust antisotsiaalsusest tuleb üle saada, suhelda teiste arendajatega ja leida sõpru välisriikidest. Aga tasapisi harjume meiegi teadmisega, et me pole maailmas üksi ja usun, et siinsed mänguarendajad muutuvad läbi selle ainult tugevamaks.
Mis üldse Eesti mängumaastikul toimub? Kes on need kohalikud arendajad, kellel võiks silma peal hoida?
Kaks kõige suuremat ja huvitavamat arenduses olevat projekti on ZA/UM stuudio rollimäng No Truce With the Furies ja Limestone stuudio võitlusmäng Red Hot Iron.
Viimase aastaga on üsna palju muutunud. Mängude arendamisest kui kunstist või hobist mõtlemine hakkab tasapisi kaduma ja aina enam nähakse seda kui äri. Mis omakorda tähendab seda, et uued stuudiod kaasavad projekti juba algusest peale investorid ning saavad tänu rahalisele toetusele arendada palju kvaliteetsemat toodet. Ma usun, et uued edulood ei ole enam kaugel.
Ja lõpetuseks - mida mängib vabal ajal mängudisaini eriala juht?
Ma olen suur sci-fi fänn ja praegu on käsil strateegiamäng “Homeworld Remastered”. Mäng tuli algselt välja aastal 1999. ja oli oma ajast nii ees, et isegi tänapäevastel mängudel on raske sellega võistelda.
Autor: Martin Liivand, Level1