Uuring: millal on inimesed nõus virtuaalset koera jalaga lööma? (1)

Sten Kohlmann
, ajakirjanik-toimetaja
Copy
Foto: Ubisoft

Videomängud on juba aegade algusest peale olnud äärmiselt komplekssete süsteemidega. Üheks põnevamaks elemendiks neis võib pidada nn moraalikompassi olemasolu, mis annab mängijale võimaluse defineerida  tegelast läbi oma tegude.

«Moraalimõõturid, mis näitavad, kui hea või kuri teie tegelane on, on olnud arvutimängudes esindatud alates 1985. aastast, kui Richard Garriott tutvustas seda ideed rollimängus «Ultima IV»,» sõnab doktor Malcolm Ryan.

Macquarie ülikoolis mängudisaini õpetav Ryan otsustas koos kolleegidega läbi viia eksperimendi. Nimelt leiti, et siiani pole olnud empiirilisi andmeid, mille põhjal saaks arutada moraalikompassi mõju mängude atraktiivsusele või nende mõju mängijatele.

Selle tarbeks arendasid teadlased arvutimängu, et testida, kuidas mõjub mängijatele see, kui neile näidata nende valikute moraalseid tagajärgi.

Foto: Macquarie ülikool

Mängus peavad mängijad tegema valikuid, mis mõjutavad teose edenemist ja tulemust. Mõned on lihtsad mustvalged otsused, nagu näiteks, kas lüüa koera jalaga või mitte, kuid teised on nn «trammiprobleemid» – kas tapate või vigastate kedagi, kui see näiteks teisi päästab.

Teadlaste kaks avaldatud artiklit näitavad, et enamik meist ignoreerib kompassi, kui moraalne valik on must-valge, kuid me kasutame seda siis, kui valik on moraalselt mitmetähenduslikum. Ja mõned meist, umbes kümme protsenti, teevad kõik, et võita.

«Mängud pakuvad võimalust simuleerida erinevaid moraalseid stsenaariume ja küsida, mis on õige asi,» seletab Ryan, miks on videomängud sääraste eksperimentide jaoks head.

Kommentaarid (1)
Copy

Märksõnad

Tagasi üles